Kolumne Ivan Minić

Ne možeš da pritisneš dugme ako ne znaš da postoji

Postoje ljudi koji uživaju u interakcijama, vole da ćaskaju s taksistima, lako ulaze u razgovor sa neznancima i bez problema će prići nekome da pitaju za pravac. Ja nisam jedan od tih ljudi.

Ne tvrdim da je to uvek dobro, ali jednostavno – volim da se oslonim na sebe i da ne moram da tražim pomoć. Najbolji taksista je onaj koji ne priča, u avionu ću biti najsrećniji ako osoba pored mene ne želi da vodi dugačke razgovore, a kada sam u inostranstvu, pre ću pokušati da pronađem put sam nego da pitam lokalce.

E, sada, da bi ovakav pristup funkcionisao, stvari sa kojima dolaziš u kontakt moraju biti jasne, intuitivne i logične. Dugme treba da izgleda kao dugme. Vrata treba da jasno pokazuju da li ih treba gurnuti ili povući. Lift bi trebalo da ima dugme koje znaš da treba da pritisneš. Ako moraš da staneš i razmišljaš ili – još gore – da pitaš nekoga kako nešto funkcioniše, to znači da dizajn nije dobar.

Zato me posebno frustriraju situacije u kojima ljudi pokušavaju da „nadmudre“ sistem – pritiskaju oba dugmeta za lift, i gore i dole, nadajući se da će tako brže stići, ili oni koji manično pritiskaju taster za pešake na semaforu misleći da će tako pre promeniti svetlo. Spoiler alert: neće.

Ali, da ne ispadne da samo kritikujem druge – i meni se desilo da budem potpuno zbunjen pred liftom.

Pre skoro 20 godina, u Budimpešti, u jednoj od tada novih poslovnih zgrada, pokušavao sam da pronađem dugme za pozivanje lifta i – nije mi išlo. Stajao sam dobrih 30 sekundi, vrteći glavom levo-desno, dok mi nije prišao čuvar, potapšao me po ramenu i pokazao na konzolu nekoliko metara unazad. Na njoj je bio ekran koji je izgledao ugašeno, a kada sam ga dodirnuo, pojačalo se pozadinsko svetlo i pojavila se tastatura na kojoj sam trebalo da ukucam sprat. Lift broj jedan će me odvesti tamo, pisalo je na ekranu.

To je trenutak kada shvatiš da dizajn može da te izneveri.

Stiv Džobs je rekao:

Dizajn nije samo kako nešto izgleda i kakvo je prilikom interakcije. Dizajn je kako funkcioniše.

Donald Norman je otišao korak dalje i rekao da dobar dizajn često ni ne primećujemo, dok loš dizajn vrišti svojom nespretnošću. Napisao je pre gotovo 40 godina jednu fantastičnu knjigu „The Design of Everyday Things“, koja nikada nije prevedena kod nas, ali možda vas iz ovoga zainteresuje.

Uglavnom, Norman kaže, ako morate da stanete i razmišljate kako nešto funkcioniše – nešto u dizajnu nije u redu. Kada se borite sa vratima jer ne znate da li ih treba gurnuti ili povući, kada se zbunite ispred dugmeta koje nije jasno označeno, ili kada lift traži od vas da pronađete skriveni panel – to je neuspeh dizajna.

Principi dobrog dizajna po Normanu su jednostavni:

  1. Koristi znanje iz realnog sveta – Ako svi očekujemo da se slavina okreće udesno za toplu vodu, ne treba je iznenada dizajnirati obrnuto;
  2. Pojednostavi zadatke: Ljudi ne bi trebalo da rade višak koraka samo da bi razumeli kako nešto funkcioniše;
  3. Učini stvari vidljivim: Ne možeš da pritisneš dugme koje ne znaš da postoji;
  4. Pravilno poveži akcije i rezultate: Kada klikneš dugme, treba da znaš šta će se dogoditi;
  5. Iskoristi ograničenja u svoju korist: Ako nešto može da se koristi samo na jedan način, smanjuješ šanse za greške;
  6. Dizajniraj sa greškama na umu: Ljudi greše, ali dobar dizajn ih vodi i omogućava im da se isprave bez kazne;
  7. Ako sve drugo propadne – standardizuj: Nema ništa loše u uspostavljanju jasnih standarda koje svi mogu da prepoznaju.

A šta kada dizajn radi protiv tebe?

Danas su ekrani osetljivi na dodir svuda oko nas: od bankomata, preko telefona, do kola i liftova. Problem je kada nisu intuitivni. Na primer, neka vrata izgledaju kao da se otvaraju ka unutra, a zapravo treba da ih gurnete napolje. To je ono što Norman zove „Normanova vrata“ – ona koja vas zbunjuju jer ne prenose jasne informacije.

Još gori primer su automobili koji imaju komplikovane interfejse. Dugme za paljenje motora nekada je očigledno, a nekada je smešteno negde gde ga ne biste očekivali. Kad vam se desi da pet sekundi tražite gde se pali svetlo u novom autu, to znači da dizajneri nisu dobro uradili posao.

Postoji razlog zašto dugme za prekid poziva u telefonu i dugme za gašenje nekog alata uvek imaju crvenu boju. Postoji razlog zašto vrata u javnim prostorima imaju velike oznake „Gurni“ ili „Povuci“. Ljudi greše, i kada dizajn radi dobro, on im pomaže da se ne osećaju kao idioti.

Dobar dizajn vodi korisnika kroz iskustvo, dok loš dizajn ostavlja ljude zbunjene.

Norman je to lepo objasnio:

Dizajn je čin komunikacije. Ako ne razumemo svog korisnika, dizajn neće uspeti.

Drugim rečima – ako ne znaš da je dugme, kako možeš da ga pritisneš?

Dizajn može da bude moćan alat. Ali, ako nije jasan, ako nije intuitivan, ako ne uzima u obzir ljude koji će ga koristiti – onda nije dizajn, već problem.

A ako moraš da pitaš nekoga kako se koristi dugme – onda dugme nije dugme.

Razmislite malo o ovome neki naredni put kada budete stvarali nešto što drugi treba da koriste, i čitajte dobre knjige. Ja ću se, nakon desetak godina, vratiti Donaldovoj da obnovim gradivo.

Dopao Vam se tekst?
Podelite ga sa prijateljima!

Autor

Već dvadeset godina se klackam između tehnologije, marketinga i preduzetništva. Savetovao sam najveće globalne brendove kada je digitalni nastup na lokalnom tržištu u pitanju. Danas i dalje savetujem neke globalne, ali i mnoge lokalne kompanije – kako male, tako i velike.

Više o Ivanu